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Itération 3

Glossaire

Définitions des termes et acronymes utilisés dans le projet Cogni-Actif.

Types d’activités

SigleNom completDescription
APAApprentissage Physiquement ActifExercice académique (maths ou français) réalisé en bougeant — la physique et le cognitif sont entrelacés.
PAPause ActiveActivité physique pure, sans contenu scolaire. Intervalle d’effort/récupération (format Tabata ou équilibre).
RCRetour au CalmeExercice de relaxation ou de méditation pour clore une session.
ASApprentissage SeulMode cognitif pur (QCM, clavier, Pendu) sans physique — accessible depuis le tableau ou à la maison.

Intensité physique

SigleSignificationRôle
APMVActivité Physique Modérée à VigoureusePhase d’effort intense : animations cardio (sauts, jumping jacks, courses). Temps comptabilisé dans PlayerData.TodayAPMV.
APLActivité Physique LégèrePhase de récupération / repos : animations douces (étirements, marche sur place). Temps comptabilisé dans PlayerData.TodayAPL.

Les deux phases alternent dans une boucle APMV → APL, inspirée du Tabata. La somme APL + APMV de la journée alimente la batterie d’AP pour l’objectif des 10 minutes.


Systèmes

TermeDescription
DynaBlocks (DB)Monnaie virtuelle gagnée en jouant. Stockée dans PlayerData.PlayerDB, sauvegardée sur PlayFab.
FolderSOScriptableObject hiérarchique utilisé par DynamicMenu pour modéliser l’arborescence du menu pédagogique sans coder les entrées en dur.
ActivityDataManagerClasse statique passerelle entre les menus de config et les scènes de jeu, pour les modes APA et AS uniquement.
UserSettingsClasse statique équivalente utilisée par PA et RC pour transmettre les paramètres entre menu et scène.
PlayFabService cloud (Microsoft) utilisé pour l’authentification, la sauvegarde des profils joueurs et les statistiques.
DailyGoalManagerEnregistre le temps d’activité physique du jour en mémoire et PlayerPrefs, et met à jour PlayerData.TodayAPL/APMV.

Termes Unity spécifiques au projet

TermeDescription
AbstractSingleton<T>Classe de base maison pour les managers. Garantit une unique instance accessible globalement sans FindObjectOfType.
AnimationDataScriptableObject décrivant une animation : clip, tags (APA, APMV, APL, Silencieux…), nom affiché.
AnimationTagEnum de tous les tags possibles sur une AnimationData. Utilisé pour filtrer la banque d’animations.
SegmentedProgressBarComposant UI maison — barre de progression divisée en segments, utilisée dans APA, AP et RC méditation.
ScenesDatabaseClasse statique qui centralise les chemins de scènes et offre des méthodes GetRandom…ScenePath() pour éviter les magic strings.
SceneLoaderWithChargementManager de transition qui affiche la scène de chargement entre deux scènes Unity.